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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Von Nintendo

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Durchschnittliche Kundenbewertung:

Produktbeschreibung

Ein neuer Tag bricht an und der junge Lehrling Link macht sich auf den Weg zur Abschlussfeier für angehende Lokomotivführer in Schloss Hyrule. Während der Feierlichkeiten nimmt ihn die bezaubernde Prinzessin Zelda zur Seite und gibt ihm eine geheime Karte mit Wegweisern zu ihren privaten Gemächern. Link schleicht sich an den Wachen vorbei zu Zeldas Gemach, wo sie ihm schlechte Nachrichten überbringt - die Schienen der Götter verschwinden langsam! Die Prinzessin bittet Link, ihr bei der Flucht aus dem Schloss zu helfen und sie zum Turm der Götter zu bringen, damit sie die weise Shiene treffen kann. Das mutige Gespann schafft es zu Links Zug, doch lauern ihnen einige Bösewichte auf, die Zelda angreifen und ihren Körper forttragen! Glücklicherweise schafft es ihr Geist zu entkommen, und in dieser Gestalt begleitet sie Link zum Turm, wo ihnen Shiene verrät, dass der finstere Dämonenkönig langsam aus seiner Gefangenschaft ausbricht und schon bald das Land plagen könnte.


Produktinformation

  • Amazon-Verkaufsrang: #224 in Games
  • Marke: Nintendo
  • Erscheinungsdatum: 2009-12-11
  • Bewertung: Freigegeben ab 6 Jahren
  • Plattform: Nintendo DS
  • Untertitel in: Deutsch
  • Abmessungen: .55 Pfund

Features

  • für Nintendo DS; für Nintendo DS

Aus der Amazon-Redaktion

Produktbeschreibungen

Es war einer der herausragenden Momente der Videogames-Geschichte: 1986 wurde Prinzessin Zelda aus dem Königreich Hyrule entführt und der junge Held Link musste daraufhin eine mutige Rettung wagen. Dummerweise hat sich dieses Ereignis seitdem über ein Dutzend Mal wiederholt – die Prinzessin war selten zu sehen, wenn Link dunkle Verliese durchqueren und sich immer ganz alleine monströsen Gegnern stellen musste, um Zelda zu retten.

Doch diesmal, in dem neuen Abenteuer The Legend of Zelda: Spirit Tracks für Nintendo DS und Nintendo DSi, wird alles anders: Zum ersten Mal in der 23-jährigen Geschichte von The Legend of Zelda lässt die Prinzessin die üblen Klauen der Unterwelt hinter sich und geht mit Link gemeinsam auf Abenteuer. Ihr Geist begleitet Link bei seinem Versuch, Hyrule zu retten. Sie kann die Kontrolle über riesige Rüstungen – die Phantoms – übernehmen und das wirkt sich direkt auf das Spiel aus: Der Spieler setzt sowohl Link als auch diese neuen Verbündeten ein, um Gegner zu bekämpfen, Rätsel zu knacken und Geheimnisse zu lüften.
Saboteur
Entdecken Sie neue Länder...
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Saboteur
... und neue kampferprobte Gegner.
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Alles einsteigen!
Unsere Geschichte beginnt als Link noch Lokomotivführerlehrling war und es dauert nicht lange, bis er selbst hinter das Steuer einer Lokomotive steigt und das Land durchquert. Die Gleise führen ihn an viele entfernte Orte und je mehr Gleise Sie freischalten, desto weiter kann er seine Mission fortsetzen, die Schienen der Götter im Land von Hyrule wiederherzustellen.

Ein neuer Tag bricht an und der junge Lehrling Link macht sich auf den Weg zur Abschlussfeier für angehende Lokomotivführer in Schloss Hyrule. Während der Feierlichkeiten nimmt ihn die bezaubernde Prinzessin Zelda zur Seite und gibt ihm eine geheime Karte mit Wegweisern zu ihren privaten Gemächern. Link schleicht sich an den Wachen vorbei zu Zeldas Gemach, wo sie ihm schlechte Nachrichten überbringt – die Schienen der Götter verschwinden langsam! Die Prinzessin bittet Link, ihr bei der Flucht aus dem Schloss zu helfen und sie zum Turm der Götter zu bringen, damit sie die weise Shiene treffen kann.

Das mutige Gespann schafft es zu Links Zug, doch lauern ihnen einige Bösewichte auf, die Zelda angreifen und ihren Körper forttragen! Glücklicherweise schafft es ihr Geist zu entkommen, und in dieser Gestalt begleitet sie Link zum Turm, wo ihnen Shiene verrät, dass der finstere Dämonenkönig langsam aus seiner Gefangenschaft ausbricht und schon bald das Land plagen könnte.

Findet Link die verschwundenen Schienen der Götter noch rechtzeitig, um das Böse zu verhindern? Schafft er es, Zeldas Geist mit ihrem Körper wieder zu verbinden? Nur ein wahrhaftig mutiger Held ist einer solchen Aufgabe gewachsen!

Neue Funktionen

In The Legend of Zelda: Spirit Tracks begibt sich unser Held Link in ein wagemutiges neues Abenteuer. Das Spiel bietet eine neue Geschichte, mehr Rätsel und sogar ein neues Fortbewegungsmittel. Die Steuerung des Zugs ist denkbar einfach. Sie zeichnen einfach mit dem Touchpen eine Route für Ihren Zug. Anschließend helfen Sie Link dabei, die Lokomotive zu fahren, indem Sie Schalthebel antippen, um die Geschwindigkeit zu regeln und die Richtung zu bestimmen.


Jede Menge neue Rätsel warten auf unsere Helden.
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Auch ein neues Fortbewegungsmittel ist dabei.
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Spiel die Flöte des Landes
Link stößt schon früh während seines Abenteuers auf die Flöte des Landes. Es ist eindeutig kein herkömmliches Instrument, doch wozu dient es überhaupt? Und wo liegt der Ursprung der Flöte des Landes? Beim Spielen der Flöte des Landes können Sie die Funktionen Ihres Nintendo DS-Systems vorteilhaft nutzen. Bewegen Sie die Pfeifen einfach mit dem Touchpen von links nach rechts und pusten Sie in das Mikrofon, um eine Note zu spielen – wie im echten Leben!

Das Blasinstrument spielt eine entscheidende Rolle in dem neuen Zelda-Abenteuer. Bevor die Spieler in Links Zug einen Tempel ansteuern können, müssen sie zunächst einen der so genannten Lokomos finden, einen Wächter des Landes, der ihnen die richtigen Flötentöne beibringt. Erst wenn diese Melodien erklingen, erscheint der verborgene Schienenweg zum Tempel. Damit die Spieler auch schwierige Rhythmen meistern, gibt ein integriertes Metronom den Takt vor. Jedes Land, das sie durchstreifen, hat seine eigenen Melodien, mit denen sich die geheimen Gleise freilegen lassen. So sorgt die neuartige musikalische Herausforderung für jede Menge Abwechslung und Spielspaß.

Teamwork
Link ist als Held unumstritten, doch selbst er kann nicht alles alleine machen. Er hilft Prinzessin Zelda, zu Beginn ihres Abenteuers aus dem Schloss Hyrule zu entkommen, doch der Spaß beginnt erst dann so richtig, als Zelda ihn in ihrer Geisterscheinung begleitet!

Links alte Widersacher, die Phantome, machen ihm wieder zu schaffen, doch dieses Mal verfügt Link über eine Geheimwaffe – Zeldas Geist! Wenn Link drei Lichttropfen in bestimmten Dungeons sammelt, kann er Phantome von hinten angreifen und sie paralysieren. Das gibt Zeldas Geist gerade genügend Zeit, um Besitz von dem Phantom zu ergreifen und in seiner Gestalt in den Kampf einzugreifen.

So können Link und Zelda die Macht des Phantoms für ihre eigenen Zwecke verwenden! Spieler können das Phantom antippen, um es zu steuern, und dann eine Linie auf dem Touchscreen zeichnen, um ihm den Weg zu weisen. Das robuste Phantom kann durch Feuer und Lava laufen, oder als Plattform eingesetzt werden, über die Link einer Gefahr aus dem Weg geht.

Link und das Phantom können separat gesteuert werden und Link kann sogar einen "Ruf" senden, wenn das Duo zu weit voneinander getrennt ist, um das Phantom zurückzuholen. Man sagt ja, zwei sind besser als einer, doch nie war dies treffender als in diesen Dungeons – Teamwork ist der Schlüssel zum Erfolg!

Abenteuer im Schneetempel und Multiplayer-Arenen
Von allen Fans der Kultspiel-Serie The Legend of Zelda heiß ersehnt, öffnet sich bald das Tor zu einem neuen, epischen Abenteuer. In The Legend of Zelda: Spirit Tracks müssen sich Link-Fans auf eine gefahrvolle Reise begeben. Als Herausforderungen erwarten sie unter anderem ein Schneetempel, in dem der Magier Eisflamme herrscht, sowie sechs einzigartige Multiplayer-Arenen. Darin können bis zu vier Spieler gleichzeitig mit ihrem Helden in den Kampf ziehen. Im tückischen Schneetempel wartet ein mysteriöses Rätsel auf seine Lösung. Die Spieler müssen Link aber erst durch Eis und Schnee einen Weg dorthin bahnen. Sie müssen magische Glocken an den richtigen Stellen platzieren und sie mit dem Schwert so zum Klingen bringen, dass sie die richtigen Melodienspielen. Auch ihr Bumerang leistet ihnen wertvolle Dienste: Sie können ihn schockgefrieren, indem sie ihn durch eisige Flammen werfen. Dann können sie mit dem Touchpen Wege zeichnen und so auf dem Wasser Eisbrücken bauen. Umgekehrt können sie den Bumerang aber auch in richtigen Flammen erhitzen, wenn sie Eis und Schnee auf ihrem Weg zum Schmelzen bringen möchten. Haben sie die Rätsel des Schneetempels erst geknackt, treten sie endlich dem Magier Eisflamme selbst entgegen. Wer es mit ihm aufnehmen will, muss selbstverständlich wissen, wie man die Elemente Feuer und Eis strategisch richtig einsetzt.

In den sechs Arenen des Duellmodus können sich bis zu vier Zelda-Freunde gemeinsam in ausgelassene Action stürzen. Wer die Kampfstätten als Sieger verlassen will, muss zuvor fleißig an seinen Fähigkeiten feilen und mehr Force-Kristalle sammeln als seine Gegner. Jede Arena ist anders und überall lauern neue Gefahren: In der Arena Alte Ebene etwa verändert sich die Umgebung permanent und hält die Spieler auf Trab und in der Feuerarena gilt es, sich vor glühenden Lava-Strömen in Acht zu nehmen. In Eisige Ebene und in Ausgedorrte Wüste müssen sie sich noch größeren Herausforderungen stellen. Gar nicht zu reden von der Arena Schattenfeld: Hier gilt es für die Spieler, so leise wie möglich vorwärts zu schleichen, damit die überall lauernden Phantome Link nicht ausfindig machen können.

Im Duellmodus können sie eine ganze Reihe nützlicher Gegenstände sammeln oder Eigenschaften erwerben, die ihnen Vorteile im Kampf verschaffen: So können sie ihre Gegner etwa mit Donnerkeilen traktieren, zeitweise unbesiegbar werden, versteckte Fallgruben anlegen oder zusätzliche Force-Kristalle gewinnen.

Eine kniffelige Kombination aus Action und Echtzeit-Rätseln erwartet Sie, während Sie entscheiden müssen, welches Gleis Sie befahren sollen und wie Sie die Geschwindigkeit des Zuges am besten regeln können. Auf dem Weg zu seinem nächsten Ziel muss Link hin und wieder seine Bordkanone abfeuern, um Feinde abzuwehren, die den Zug angreifen. Tiere, die unachtsam auf die Gleise schreiten, kann er mit der Lokomotivpfeife verjagen.

Features:

  • Teamwork: Die Prinzessin und Link gehen dieses Mal gemeinsam auf Abenteuer
  • Neue Landkarte: Entdecken Sie weite, geheimnisvolle Länder und lerne neue, kampferprobte Gegner kennen
  • Es wird wieder knifflig: Jede Menge neue, anspruchsvolle Rätsel warten auf unsere Helden
  • Ein Sturm zieht auf: Für die neue Wirbelwind-Attacke werden Sie schnell Verwendung finden – diese wird durch Touchscreen und Pusten aktiviert.
  • Neues Fortbewegungsmittel: Statt mit dem Schiff ist Link im neusten Abenteur mit einer Lok unterwegs
  • Multiplayer-Modus: Sechs Multiplayer-Arenen für bis zu vier Spielern gleichzeitig
  • Link lässt es knallen:  Von zahlreichen Abenteurern aus allen Zeiten nur allzu gerne verwendet - die Peitsche, ein wichtiges Werkzeug bei jeder Expedition
Die Charakter:
Link

Der Held unserer Sage. Link beginnt als bescheidener Lokomotivführer-Lehrling, der sein Abschlusszeugnis von Prinzessin Zelda höchstselbst erhalten soll. Darin hat ihm die Prinzessin jedoch einen geheimen Hinweis versteckt, der ein unglaubliches Abenteuer in Gang setzt – ein Abenteuer, bei dem Link zahlreiche fremde Länder bereist und bei dem er sich neue Fähigkeiten aneignen muss, um Frieden und Harmonie im Königreich wiederherzustellen.
Zelda

Die schöne Prinzessin von Hyrule. Diese Monarchin mag auf den ersten Blick zierlich aussehen, sie besitzt aber den Geist einer Löwin. Bedauerlicherweise dauert es nicht lange, bis es zu einem unangenehmen Aufeinandertreffen mit einem zweigesichtigen Tyrannen kommt – mit verheerenden Folgen, denn ihr Geist wird dabei von ihrem Körper getrennt. Während ihre physische Hülle von einer Bande Schurken fortgetragen wird, bleibt ihr Geist an Links Seite und wird so zum unverzichtbaren Verbündeten.
Bicelle

Diese mystische Weise des Lokomo-Volkes scheint so alt zu sein wie die Berge. Ihr Alter spiegelt sich in ihrer schier unendlichen Weisheit wider. Shiene ist die Hüterin des Turms, in dem die Schienen der Götter aufeinandertreffen. Sie tut ihr Möglichstes, um den Dämonenkönig davon abzuhalten, seiner Gefangenschaft zu entkommen. Sie weist Link und Zelda den richtigen Weg, indem sie ihnen den Zug der Götter anvertraut ...
Kimado


Von Glaiss hält ein wachsames Auge auf das Geschehen im Schloss Hyrule – dazu gehört natürlich auch Prinzessin Zelda, sehr zu ihrem Unmut. Möglicherweise ist das Misstrauen der Prinzessin gegenüber dem kleingewachsenen Politiker gerechtfertigt – ein Blick auf ihn genügt, um zu schaudern. Und überhaupt, warum muss er denn zwei Hüte tragen?


Kundenrezensionen

Besser als sein Vorgänger5
Zunächst ein paar kurze Worte, was mich am Vorgänger "Phantom Hourglass" störte und wofür meiner Meinung nach in diesem Teil der Serie ein guter Kompromiss gefunden wurde:

Jeder, der den ersten Zelda Teil für den DS gespielt hat kennt ihn noch: den verhassten Tempel des Meereskönigs, zu dem man unzählige Male im Laufe der Geschichte zurückkehren und ständig die gleichen Rätsel lösen musste.
Auch in "Spirit Tracks" gibt es wieder einen solchen Ort, dem man nach jedem Tempel einen Besuch abstatten muss: Der Turm der Götter. Zum Glück ist Nintendo diesmal wohl auf die vielen enttäuschten Kunden eingegangen, denn jedes Mal, wenn man den Turm der Götter nach dem Hinzufügen eines Stockwerkes betritt erweitert sich auch das "Treppenhaus" im Inneren des Turms, so, dass jede Ebene lediglich ein Mal betreten werden muss und das OHNE Zeitlimit. Mit Zelda als Phantom an seiner Seite kommt zudem frischer Wind in die Spielmechanik, was dafür sorgt, dass der Turm der Götter (zumindest bei mir) nie ermüdend oder nervig geworden ist.

Das Zugfahrt- und Gleissystem ist meiner Meinung nach sehr gut umgesetzt worden. Zunächst hatte ich Angst, dass meine Bewegungsfreiheit durch die Wegvorgabe der Schienen sehr eingegrenzt wäre, doch durch das Einzeichnen seiner eigenen Route(und es gibt durchaus verschiedene Wege ans Ziel zu gelangen); vier einstellbarer "Gänge"; die gegnerischen Züge; die Hasenjagd; Monster auf den Schienen; Weichen, die während der Fahrt umgestellt werden können und ständig neuen Gleiserweiterungen kommt ein riesen Spaß beim Zugfahren auf. Spätestens als ich die Kanone erhalten habe hat mich das Zugfahren gepackt. Nach einiger Zeit wird das Zugfahren jedoch etwas monoton, wofür später jedoch eine kleine Abhilfe durch Teleporter geschaffen wird, die aber nur teils nützlich sind (ein Portal kann einen nur zu einem bestimmten und nicht jedem beliebigen Portal befördern).

Bedenken hatte ich auch bei den neu angekündigten Items, der "Flöte des Landes" und dem "Wirbelwind", da ich nicht gerade ein Freund des Mikrofoneinsatzes in DS-Spielen bin. Ich muss allerdings sagen, dass diese neuen Items sehr gut umgesetzt wurden. Sie lassen sich sehr präzise benutzen und ein ganz leichtes pusten aus recht großer Entfernung wird schon registriert, super! Anfangs kommt man sich beim Flöte spielen vielleicht etwas dämlich vor, gewöhnt sich jedoch sehr schnell daran.

Von der Grafik her hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht wirklich was getan. Muss es auch gar nicht, da ich die Grafik im 2D/3D Comic-Look sehr hübsch und passend und die Grafik im Allgemeinen für DS Verhältnisse sehr gut finde.

Die Steuerung wurde auch 1:1 von "Phantom Hourglass" übernommen. Link lässt sich komplett mit dem Stylus steuern. Durch ein Drücken der R Taste wird das ausgewählte Item aktiviert. Durch Berührung eines Gegners wird ein Schwertschlag ausgeführt usw. Funktioniert tadellos. Die einzige Änderung die mir jetzt aufgefallen ist, ist das Link jetzt durch einen kurzen Doppelklick auf den Touchscreen eine Rolle macht und nicht wie zuvor durch eine kleine Kreisbewegung(wenn ich mich nicht irre), was es eindeutig leichter macht eine Rolle auszuführen.

Für mich als riesen Zeldafan war das Spiel nicht schwierig zu bewältigen, aber es war meiner Meinung nach doch etwas knackiger als Phantom Hourglass.
Die Rätsel bleiben stets fair und machen wirklich Spaß, so wie man das von Zelda gewohnt ist. Für Neueinsteiger der Serie sollte das Durchspielen von Spirit Tracks auch kein Problem darstellen.


Nun zu den negativen Punkten, von denen es leider auch ein paar gibt:

Es ist schade, dass es wieder nur zwei verfügbare Spielstände gibt und dass das Spiel mit gerademal fünf Tempeln doch sehr klein und schnell durchgespielt ist.
Leider sind auch wenige Sidequests vorhanden, welche auch nicht sonderlich abwechslungsreich sind. Entweder muss man eine Person an einen bestimmten Ort bringen oder per Güterwagen ein bestimmtes Material abliefern. Entlohnt wird man dafür meist durch eine Erweiterung der Schienen.
Bedauerlicherweise können wieder nur ein paar "ganze Herzen" gefunden werden und keine Herzteile. Aber das war man ja von Phantom Hourglass auch nicht anders gewohnt.
Die Tempel schaffen es leider auch nicht in ihrer Einzigartigkeit und Charakteristik zu glänzen (sind aber meiner Meinung nach atmosphärischer und fesselnder als in Phantom Hourglass), sondern wirken etwas lieblos gestaltet, unterscheiden sich meist nur durch die Farbe der Wände und des Bodens und man erreicht nach gut einer halben Stunde schon das Ende. Die Bosskämpfe sind jedoch wieder sehr kreativ und genial umgesetzt, nur meiner Meinung nach etwas zu einfach zu durchschauen.

Das Spiel fesselte mich knappe 17 Stunden, bevor ich es durchhatte (für 100% fehlen aber noch Stempel etc., das heißt die nächsten Tage werde ich noch etwas beschäftigt sein). Mehr als 20-30 Stunden Spielzeit dürfen nicht erwartet werden. Wer mehr erwartet muss auf das nächste "große" Zelda für die Wii warten :-)

Meiner Meinung nach ist "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" ein must-have für jeden Zelda Fan. Für jeden der noch keiner ist: Trotzdem kaufen, danach seid ihr einer, da bin ich mir fast sicher :-). Also von mir eine klare Kaufempfehlung.

Als eigenständiges Spiel: 5 Sterne
Im Vergleich zu anderen Zelda Spielen: 3-4 Sterne
Insgesamt: 5 Sterne

Zelda Spirit Tracks, ein zweischneidiges Schwert...3
Eins Vorweg: Meine Grundeinstellung gegenüber diesem Spiel war eher skeptisch, da der Vorgänger ja auch nicht gerade ein Überflieger war. Ein Nachfolger mit der gleichen Engine? Und das auch noch bloß 2 Jahre Später? Das konnte doch nur in die Hose gehen. Letztlich hat sich dieses Vorurteil zum Glück jedoch nur begrenzt bestätigt.
Kommen wir also zum Kern der Sache...

der Sound:
Dafür gibt es nur ein Wort, Zelda eben. Die typischen Ohrwurm-Zelda Melodien, natürlich wieder von Koij Kondo komponiert. Dazu auch wieder die altbekannten Dungeon-Soundtracks, die durchweg die richtige Stimmung vermitteln.
Hier gibt es eigentlich kaum was zu bemängeln.

die Grafik:
Wie schon gesagt, exakt die gleiche Engine wie beim Vorgänger. Einige Charaktermodelle, z.B. Link, Niko und Ferro, der von der Zehenspitze bis zum Haaransatz genauso aussieht wie Gonzo, sind sogar komplett gleich. Auch bei den Dungeons merkt man das Recycling ganz deutlich. Einige Passagen erscheinen dem Spieler fast wie ein Déjà-Vu. Besonders auffällig beim erneut vertretenen Backtracking-Tempel, dem Turm der Götter, der dem Tempel des Meereskönigs verdächtig ähnlich sieht. Diejenigen, die dem Cel-Shading Look der von Wind Waker und Phantom Hourglass negativ gegenüberstehen, sollten dringend erstmal Probespielen.
Diesen Kritikpunkt bitte nicht missverstehen, Spirit Tracks ist ein vollkommen anderes Spiel als Phantom Hourglass.
Mich ärgert lediglich die sehr ähnlich wirkende Grafik. Zumindest eine überarbeitete Engine, wie beim Übergang von Ocarina of Time auf Majoras Mask, mit verbesserten Texturen und einer höheren Auflösung wäre schön gewesen.

die Spielmechanik:
Ganz Klassisch. Als Link bereist ihr die Oberwelt mit einem Transportmittel, dieses Mal einer Dampflok, schaltet nach und nach neue Wege frei, indem ihr im Turm der Götter Schienenteile sammelt. Sehr ähnlich zu den Seekarten, die man in Phantom Hourglass im Tempel des Meereskönigs geborgen hat. Dadurch wird es möglich, den nächsten Tempel zu erschließen und neue Orte zu besuchen. Durch, das bei Zügen selbstverständlich vorhandene Schienennetz, ist die Bewegungsfreiheit besonders am Anfang stark eingeschränkt. Die Zugfahrten nerven zudem schnell, weil sie sich zu oft wiederholen. Zwischendurch ist man mal auf dem Weg in ein neues Gebiet, nur um dann zu merken, dass man natürlich erst woanders hin muss um irgendeinen Gegenstand zu kriegen oder einen Dorftrottel, der irgendwo rumhängt um Rat zu fragen. Da kann man schonmal die Augen verdrehen, denn eigentlich ist es volkommen klar, dass man nicht direkt zum Tempel vordringen kann, man muss aber erstmal trotzdem hin, um in Erfahrung zu bringen warum. Das geht Einem mit der Zeit einfach tierisch auf den Wecker. Die Kämpfe mit der Lok, die unterwegs auflockern sollen wirken außerdem sehr aufgesetzt und geskriptet. Sie zeugen nicht unbedingt von großer Kreativität. Auch später lädt den Spieler nichts zu Erkundungszügen ein, weil es schlicht und ergreifend zu wenig zu entdecken gibt. Einmal mehr gibt es nur Herzcontainer und keine Herzteile, was die Sidequests auf ein Minimum reduziert. Kann sich noch einer dran erinnern wie schön es war, in Ocarina of Time oder Twilight Princess einfach nur durch die Steppe zu reiten und sich die Welt anzusehen? Herrlich! Dieser Freiheitsbegriff, der die Zelda-Reihe einst ausgemacht hat wurde in den DS-Ablegern immer mehr fallengelassen. Auch das grauenhafte Kartensystem aus Phantom Hourglass wurde übernommen. Schlimm, schlimm.

die Dungeons:
Das Dungeondesign ist auch in Spirit Tracks brilliant. Es ist schön zu sehen, dass Nintendo zumindest hier keine Abstriche gemacht hat, um es den Gelegenheitsspielern recht zu machen. Kritikpunkte sind bei so viel Genialität einfach Mangelware. Negativ ist nur, dass man bei einigen Rätseln die Lösung regelrecht aufschreiben kann.
Ein Beispiel? In einem Tempel gibt es einen Raum mit vier Steintafeln, auf denen nur steht: ich bin der 1., 2., 3. und 4. Ein Stockwerk darüber gibt es dann 4 Augenschalter mit exakt den gleichen Positionen. Na? Was muss man hier wohl tun?

die Bosse:
Positiv. Nicht nur cool insziniert und auch mal wieder schwierig zu besiegen, sondern auch kreativ desingt und abwechslungsreich zu bezwingen. Kirtik ausgeschlossen.

die Story:
Auch einer der negativen Aspekte des Spiels, sie wird, ohne jetzt zu viel verraten zu wollen, straight durchgezogen und ohne viele Wendungen über die Bühne gebracht. Überraschende und witzige Sequenztwist sucht man vergebens. Kein Beinbruch, aber nicht unbedingt erfreulich. Außerdem gibt es wieder kein Triforce, kein Master-Schwert und keinen Ganondorf. Ob es sich hierbei um einen Kritikpunkt handelt, muss aber jeder selbst entscheiden. Dazu gebe ich keine Wertung ab.

die Steuerung:
Hier gibt es nichts zu meckern. Wie in Phantom Hourglass wird das ganze Spielgeschehen über den Stylus gesteuert. Bis auf Start bzw. Select benötigt man keinerlei Tasten. Das funktioniert erstaunlich gut und geht nach kurzer Eingewöhnungszeit volkommen in Fleisch und Blut über. Aufgrund der leichten Zugänglichkeit und intuitiven Handhabung lassen sich dann auch die hier und dort im Kampf auftretenden Ungenauigkeiten verschmerzen.
Etwas daneben ist nur das viele Gepuste. Besonders die Flöte wird, sofern man das Spiel unterwegs spielt, nicht mehr bedienbar, wenn nur der schwächste Lufthauch vorbeizieht.

der Fazit:
The Legend of Zelda - Spirit Tracks macht durchaus Spaß, reißt wegen der zu einfach gestrickten Spielmechanik und der wenigen Seitquests aber niemanden vom Hocker. Wer Phantom Hourglass gut fand wird auch an diesem Spiel seine helle Freude haben, diejenigen die dem direkten Vorgänger nicht viel abgewinnen konnten, sollten es sich unbedingt vorher ausleihen. Für Zelda-Fans der ersten Stunde ist es aber trotz allem ein Pflichtkauf und wird auch einige lustige Stunden bereithalten.

Spirit Tracks - deutlich besser als erwartet3
Vorneweg: Ich bin mir bewusst, dass meine Rezension wieder als "nicht hilfreich" markiert wird, da sie das Spiel etwas genauer analysiert als die Standard "Oh mein Gott, das neue Zelda ist neu! 5 Sterne!"-Rezension. Wie dem auch sei.

Und schon gehts los:
Spirit Tracks ist technisch gesehen ähnlich seinem direkten Vorgänger Phantom Hourglass, dem ich damals ja nur 2 Sterne zugestand. Die Steuerung ist fast identisch, jedoch wurde hier und da ein wenig aufgebessert. Beispielsweise rollt man sich statt durch das Zeichnen kleiner Kreise am Bildschirmrand, durch einen Doppel-Tap ab, was seltener zu versehentlichen Rollen führt. Außerdem wird nun das Objekt, welches man antippt kurz mit einem leuchtenden Ring markiert. Es gibt diesmal auch eine Pause Funktion, wenn man das ausgerüstete Item wechselt, sodass man im Gegensatz zu Phantom Hourglass nicht während der Menü-Navigation wehrloses Monsterfutter ist. Ein zentraler Dungeon, den man immer wieder besuchen muss existiert auch wieder und ersetzt den Temple of the Ocean King aus Phantom Hourglass. Dieser neue Dungeon, der Tower of Spirits, ist allerdings um einiges weniger nervig, als sein Phantom Hourglass Gegenstück, da man bei jedem Besuch direkt im neuen Stockwerk beginnen kann und der Timer entfernt wurde. Das Prinzip innerhalb des Dungeons wurde jedoch kaum verändert. Es sind vergleichsweise kurze Stealth Passagen mit den aus Phantom Hourglass bekannten Phantomen, von denen man diesmal sogar Besitz ergreifen kann indem man den Geist von Prinzessin Zelda in deren Rüstung schlüpfen lässt (dazu später mehr).

Das neue Transportmittel ist ein Zug, der wie Züge dies nunmal tun, auf Schienen, den namensgebenden Spirit Tracks, fährt. Diese Schienen verschwinden zu Beginn des Spiels, jedoch lässt man sie Stück für Stück während der Story wieder auftauchen. Im späteren Spielverlauf lassen sich paarweise Portale aktivieren, die ein schnelleres Reisen ermöglichen. Dies wäre um einiges praktischer, wären die Portale näher an Dörfern gelegen und würde man das gesamte Portalnetzwerk bereisen können statt nur innerhalb eines Paares hin und her reisen zu können. Auf den Schienen wird man von verschiedenen Gegnern angegriffen, die man wie bei Phantom Hourglass mit der Kanone beseitigen kann. Eine Ausnahme stellen jedoch andere Züge dar. Es fahren "böse" Züge mit grimmigem Gesicht auf den Schienen, die es darauf anlegen, dich zu berühren, was in einem sofortigen Game Over endet. Diese Züge lassen sich durch mehrere Treffer mit der Kanone für kurze zeit verlangsamen, was jedoch nicht sehr hilfreich ist. Ich rate an dieser Stelle jedem, lieber die Route zu wechseln, als zu versuchen, sich zu knapp an diesen Zügen vorbeizuquetschen.

Der Spielablauf zum Vorantreiben der Story wiederholt sich selber immer wieder. So löst man ein neues Stockwerk im Tower of Spirits und es erscheinen Schienen zu einem sogenannten Sanctuary (eine Art Schrein), welches man besucht, um zusammen mit merkwürdigen halb Mensch halb Lokomotive Wesen ein Duett auf der Flöte zu spielen, um dann Zugang zum eigentlichen Tempel zu erlangen, welchen man dann durchspielt und dadurch weitere Schienen freischaltet, welche einen zurück zum Tower of Spirits fahren lassen und so weiter. Leider fällt dabei das Erforschen der Welt auf eigene Faust komplett flach.
Die Duette auf der Flöte sind im Grunde sehr simpel gehalten, jedoch kann es ein wenig an Übung brauchen, bis man sie fehlerlos spielen kann, da dies durch Pusten ins Mikrofon und verschieben der Flöte auf dem Touchscreen geschieht, was den ganzen Vorgang sehr unnatürlich wirken lässt und es schwer macht, im Takt zu bleiben. Ich sehe hier gerade bei Kindern ein Problem. So kann ich mir gut vorstellen, dass diese nicht die Geduld haben, die selbe Sequenz zig mal zu versuchen, bis der Rythmus endlich stimmt, und man weiterspielen darf. Die regulären Lieder, die man während des Spiels lernt sind da einfacher insofern, als dass man bei diesen nicht auf den Rythmus achten muss.
Ein sehr schönes neues Feature ist, dass man wie oben genannt, ein Phantom innerhalb des Tower of Spirits kontrollieren kann, welches beispielsweise keinen Schaden durch Feuer nimmt und über stachelige Böden laufen kann und somit Schalter erreichen kann, an die Link nicht herankommt. Dies geschieht durch das Zeichnen von Pfaden, die das Phantom danach dann abläuft. Da es wieder verschiedene Phantome gibt, kann man auch die verschiedenen Kräfte dieser Nutzen und so neue Situationen meistern. Ich persönlich hätte mir hier allerdings gewünscht, dass die Entwickler dem Spieler ein wenig mehr Hirn zutrauten und nicht jedes neue Rätsel sofort on screen von Zeldas Geist erklären ließen. Das nimmt einem irgendwie das schöne Gefühl, selbst draufgekommen zu sein.

Einige Probleme des Vorgängers bleiben allerdings bestehen oder wurden sogar verschlimmert. So gibt es weiterhin uninspirierte Rätsel nach dem Schema "Lies eine Steintafel im Raum und tue einfach was draufsteht" bzw. "Lies das Schild und betätige die Schalter/Hebel in folgender Reihenfolge...". Wenn ein Rätsel keine eigene Logik mitbringt, sondern darauf ausgelegt ist, dass man die Lösung auf einem Schild nachliest, kann man das kaum als gutes Design bezeichnen. Dieses Schema hat sich leider bereits auf die Overworld ausgebreitet. So fiel dies auf, als man mit dem Zug durch einen Wald fahren musste, der sehr an die Lost Woods aus früheren Teilen erinnerte. Mal kurz für die Leute, die nicht wissen, was gemeint ist: Die Lost Woods sind ein immer wieder auftauchender Ort in Hyrule, die schon seit Zelda1 auf dem NES existieren, allerdings wohl am besten aus Ocarina of Time bekannt sind. Es sind Wälder, die darauf ausgelegt sind, dass man sich verläuft; so gibt es in der Regel 3 oder 4 mögliche Ausgänge, wobei alle außer einer zurück an den Anfang führen. Das heißt, man muss mehrmals den richtigen Ausgang erwischen, um an den gewünschten Ort zu gelangen. Bei Ocarina of Time lief man immer in den Ausgang, aus dem man Flötenmusik hörte. Das Spiel leitete einen also, wenn auch subtil, an den korrekten Ort. Beim Lost Woods Äquivalent in Spirit Tracks verhält sich das ähnlich: Es gibt im Wald mehrere Weichen, die man richtig setzen muss und wenn man aufs falsche Gleis abbiegt, landet man wieder am Anfang. Als Zelda-Veteran erkannte ich ziemlich sofort, dass sich vor jeder Weiche ein verkrüppelter Baum befand, dessen größter Ast in die richtige Richtung zeigt. Also folgte ich diesen Zeichen, doch nach einer Weile war ich trotzdem wieder am Eingang. Was war passiert? Nunja, es stellte sich heraus, dass dieses Rätsel wieder mal nicht logisch lösbar ist. Man muss in ein Dorf gehen und mit allen Personen reden, von denen eine dann irgendwann erwähnt, dass ein bestimmter dieser verkrüppelten Bäume lügt und an diesem Baum solle man doch die andere Richtung wählen.
Zurück zu den Tempeln:
Diese sind sehr linear gehalten, sodass man sich nicht verlaufen kann. Allerdings wird dadurch auch das typische "erkunden und kombinieren" der Zelda Reihe verhindert. Im Grunde gibt es in jedem Tempel nur einen Weg, den man gehen kann, welcher einen alle Räume nacheinander abklappern lässt indem eine Tür nach der anderen geöffnet wird. Die Bosse machen um einiges mehr Spaß, als jene aus Phantom Hourglass. Hier möchte ich allderings nicht allzuviel wegnehmen, da dies mein persönlicher Lieblingspunkt an diesem Spiel ist. Allerdings sei gesagt, dass man sich auf die ein oder andere spaßige Strategie freuen darf.

Sidequests gibt es auch wieder. Diesmal kann man ein Stempelalbum füllen, indem man an verschiedenen Orten auf der Welt dafür vorgesehene Stationen sucht. Außerdem kann man in seinem Zug Passagiere von A nach B fahren und dafür kleine Belohnungen erhalten. Der Passagier Transport hat leider die "Mini-Game" Behandlung erfahren. Während man einen Passagier dabei hat, muss man an bestimmten Schildern hupen und langsamer bzw schneller werden, da die Leute in der Welt von Spirit Tracks offensichtlich nichts Besseres zu tun haben, als beim Zugfahren auf alle Schilder zu achten und Dich anzubrüllen, Wenn Du nicht im richtigen Moment die Hupe betätigst und eventuell mitten in der Wildnis zwischen Monstern und Panzern aussteigen, wenn Du die Schilder zu oft ignorierst.

Eine Frage, die mich allerdings während des Spiels immer wieder beschäftigte ist, ob Nintendo eventuell faul geworden ist.
Die Overworld bei Spirit Tracks besteht größtenteils nur aus 2D Grafiken. Steine, Bäume, Andreaskreuze usw sind alles Objekte, die in der Spirit Tracks Overworld immer genau gleich aussehen und nur eine sichtbare Seite haben. Fährt man also mit dem Zug umher, sieht man wie sich diese Objekte immer mit ihrer Vorderseite in die Kamera drehen. Biegt man ab, drehen sich die pixeligen 2D Andreaskreuze auch mit. Das wirkt ziemlich billig und sowas hab ich zuletzt bei den Bäumen in Mario64 (1997) erlebt.
Außerdem sind Wälder und andere Landschaften nur angedeutet. Der erste Wald, an dem man vorbeifährt z.B. ist einfach ein Quader, auf den eine sich immer wieder wiederholende Textur von Bäumen aufgeklebt ist. Das hat zur Folge, dass an den Kanten des Quaders die Bäume zum Teil nur halb drauf sind. Wirkt ebenfalls billig.
Weiterhin fällt während des Spiels auf, dass Spirit Tracks versucht größer auszusehen, als es ist, indem es den Spieler oft unnötig hin und her fahren lässt, um die Spielzeit zu strecken.
Dieses Phänomen lässt sich in neueren Zeldas öfters beobachten: Während ältere Titel noch mit jeweils 8 einzigartigen Dungeons zu protzen wussten, bringen neuere Titel 4 oder 5 mit sich, die sich spielerisch nicht wirklich voneinander unterscheiden. Dann kommt auf den DS Games noch dieser zentrale Dungeon dazu, der von innen immer die gleichen Texturen benutzt. Eine Ausrede, damit man sich statt den X besuchen in diesem Dungeon, keine X einzigartigen mit anderem Look und charakteristischem Gameplay einfallen lassen muss? Wer weiß. Wenn man den Interviews der Teams rund um die aktuellen und kommenden Teile folgt, hört man ja auch raus, dass versucht wird, mehr Spielzeit aus den Dungeons heraus auf die Weltkarte zu verlegen. Eventuell müssen wir uns also darauf einstellen, dass Rätsel lösen und Dungeons spielen an Signifikanz für diese Serie verliert.

Fazit:
+ Zelda
+ Die Bosse
+ Einige Schwachstellen aus Phantom Hourglass ausgebessert
+ Das Phantom macht den Tower of Spirits relativ interessant
+ Der Look des Spiels außerhalb der Overworld
- Uninspirierte Rätsel
- Lineare Dungeons
- Ständiges Pusten ins Mikrofon
- Kein Free Roaming
- Die hingerotzte Optik der Overworld

Alles in Allem ist das Spiel solide und bis auf die billig wirkenden Objekte der Overworld und die begrenzte Erkundungsfreiheit, glänzt es gerade im direkten Vergleich mit Phantom Hourglass. Es ist kein schlechtes Spiel, nur geht man immer mit größeren Erwartungen ins Spiel, wenn Nintendo einen neuen Teil in einer seiner größten Franchises auf den Markt bringt.

Bist Du ein Casual Gamer, der seinen Handheld zuhause spielt, greif zu. Bist Du allerdings jemand, der eine gewisse Herausforderung sucht, wirst Du hier nicht wirklich fündig. Und wenn Du planst, deinen DS im Zug, im Bus oder auf öffentlichen Plätzen zu spielen (also die klassischen Orte für Handheld Gaming), sollten dir zumindest die Blicke der Umstehenden egal sein, wenn du ständig deine Konsole anpustest.

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